voxel

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    개인 사용을 위해 voxel 편집기 (C++ 및 opengl)를 만들 계획이며 이후 프로젝트에서 빌드 한 개체를 다시 사용하려고합니다. 내가 따라온 문제는 보셀 데이터를 파일에 저장하는 가장 좋은 방법이 무엇인지 모르겠습니다. 나는 많은 사이트를 봤고, '옥트리 나무로 저장'과 'BSP 트리로 저장'을 통해 왔는데, 그 중 하나가 당신의 의견에 더 낫다.

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    지금은 간단한 목록에 복셀을 저장하고 있습니다. ([00000100,1 ...])는 을 나는이 기능을 사용 목록에서 복셀 높은 게재 순위를 검색하려면 : def getBlockKey(self, x, y, z): blockX = x % CFG_CHUNK_SIZE blockY = y % CFG_CHUNK_SIZE blockZ = z

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    Minecraft와 비슷한 voxel 기반 게임을 연구 중입니다. 더 부드럽고 사실적인 지형 및 사용자 정의 보셀 기반 캐릭터, 플레이어와 같은 고유 한 기능을 만들기 위해 텍스처 해상도가 더 높은 폴리곤 보셀이 약간 더 많을 것입니다. , 적들. 제 질문은이 유형의 인디 게임을 개발하는 데 가장 적합한 엔진과 언어는이 유형의 복셀에 가장 그래픽으로 최적화

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    C#에서 Marching Cubes 알고리즘을 구현할 수있었습니다. 지금까지는 구를 렌더링하는 알고리즘을 시도했습니다. 밀도 함수는 코드 작성이 매우 복잡하지 않기 때문에 쉬운 방법입니다. 하지만 알고리즘을 좀 더 발전시키고 게임에 흥미로운 지형을 렌더링하고 싶습니다. 그래서 나는이 작업에 적절한 밀도 함수가 필요할 것이다. 내 머릿속에 제일 먼저 들어오는

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    볼륨 렌더링에 대해 읽었을 때 보셀 렌더링이 많이 언급되어 있습니다. 볼륨 데이터에는 복셀 (voxels)이 있지만 두 용어는 상호 교환 가능합니까? 아니면 전혀 다른가요?

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    저는 모든 보급 물을 찾고 있는데, 저 보셀 렌더링 엔진을 간단한 voxel octree에서 만들 수있게 해 줄 것입니다. 나는 webGL/openGL이 보셀을 지원하지 않기 때문에 많은 것들이 처음부터 작성되어야하기 때문에 아마도 파이썬이나 좀더 가능성있는 자바 스크립트를 사용하게 될 것입니다. 미리 감사드립니다.

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    3D 자바 배열을 3D 보셀 모델로 변환하는 데 사용할 수있는 소프트웨어 유형을 찾으려고합니다. Java에서 voxel 터 레인 생성기를 개발 중이며 3 차원 정수 배열을 시각화 할 방법이 필요합니다. 어떤 목적의 소프트웨어 (또는 API)가 좋을까요? 또한 변환하려고하는 배열은 각 정수가 특정 색상의 복셀과 일치해야하는 정수의 3D 배열입니다.

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    최근 보셀 엔진을 개발하기 시작했습니다. 내가 필요로하는 것은 텍스처가없는 다채로운 복셀이지만, 매우 많은 양 (미니 크래프트보다 훨씬 작음)이며, 문제는 장면을 매우 빠르게 그리는 것입니다. 저는 C#/xna를 사용하고 있습니다.하지만이 경우에는별로 중요하지 않은 제 의견으로 일반적인 경우에 대해 이야기하겠습니다. 이 두 게임을 봐 : http://www

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    아직 많은 연구를 해보지는 못했지만 이전에 이런 경우가 있었는지 궁금해하고 있습니다. 나는 임의의 높이, 폭, 깊이의 큐브 세트가 : 여기 내 문제입니다. 이들은 채워지거나 비어 있습니다. 내가하고 싶은 것은 인접한 큐브의면을 하나로 결합하여이 큐브 집합에 대한 최적의 메쉬를 생성하는 알고리즘을 개발하는 것입니다. 나의 현재 아이디어는 세트를 6 번 (각

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    저는 Minecraft와 같은 게임에서 다른 텍스처를 가진 큐브를 가장 효율적으로 렌더링하는 방법을 결정하려고합니다. 나는 instanced rendering을 발견했다. 제가 한 것은 큐브에 대한 모든 정점, 법선 및 텍스처 좌표를 저장하는 단일 "큐브 모델"을 작성한 것입니다. 그런 다음 배열 버퍼를 만들어 GPU에 한 번 전달합니다. 그런 다음 배열