fbx

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    블렌더의 애니메이션으로 모델을 내보내는 중에 문제가 발생했습니다. 내 XNA 프로젝트 모델을 내보낼 때 설정에서 "모든 애니메이션"을 선택하더라도 첫 번째 애니메이션 만 포함합니다. 내 모든 애니메이션을 내보내거나 가져 오지 않는 이유를 이해할 수 있습니까? 여기 내 구성입니다 : 내가 문제를 발견

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    블렌더와 함께 내 보낸 .fbx 모델을 XNA에서 가져 오려고합니다. 여기에 문제는 내가 게임을 시작할 때 일부 모델의 부품이 다른 사람을 덮는 대신에 뒤에있는 것을 내 그리기 코드 public void Draw() { Matrix[] modelTransforms = new Matrix[Model.Bones.Count]; Mo

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    XNA 어플리케이션 내에 Kinect 센서를 통해 캡쳐 된 스켈레톤의 fbx 모델을 생성하고 싶습니다. 현재 Kinect 좌표를 데이터베이스에 매트릭스로 저장하고 프레임별로 프레임을 그립니다. XNA Framework에서 응용 프로그램을 실행할 때 Motion Builder를 사용하여 fbx 모델을 만들 수 있습니까?

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    FBX SDK 2013.3 및 DirectX 프로젝트에서 작업하고 있습니다. 나는 몇 가지 기본적인 지식이 필요 , 는 애니메이션을 가지고 있지만 문제는 지금은 아니다, 내가 .fbx 확장자 마야에서 내 보낸 큐브를 가지고 있다고 생각합니다. 이제이 .fbx 파일을 DirectX에로드해야하므로 인덱스, 정점 위치가 처리되어야합니다. 필자는 FBX SDK 문

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    3DS Max에서 동일한 꼭지점 수를 가진 두 개의 메쉬가 있지만, 내보낼 때 두 꼭지점 수가 동일하지 않습니다. - 모든 메쉬에서 같은 수의 버텍스를 얻으려면 "ProOptimizer"수정자를 만들어야합니다. - ".Obj"형식으로 내보내고 텍스쳐를 제외한 모든 매개 변수의 선택을 취소하여 유지합니다. - 블렌더에서 가져오고 ".FBX"로 내 보냅니다.

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    XNA에서 프로그래밍을 시작했습니다. 나는 간단한 프로젝트를 개발하여 블렌더에서 내 보낸 "fbx"메쉬 모델을로드합니다. 모든 것이 완벽하게 작동합니다. 하지만 지금은 바닥을 만들기 위해 여러 번 내 모델을 복제/복사하고 싶습니다! 10 X 10 모델의 행렬입니다. 여러 코드를 시도했지만 작동하지 않습니다. 여기 내 샘플 코드입니다. 내 모델을 복제 할 수

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    C# 및 XNA 4.0을 사용하여 FBX 모델의 정점을 반복적으로 시도하고 있습니다. 저는 정점에 접근 할 수 있다면면 법선, 모서리, PolygonVertexIndex 등의 다른 부분에 직접 액세스 할 수 있다고 생각합니다. 나는 XNA 3.0, Extracting Vertices and Triangles from an XNA Model 하지만 그는 4.

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    bone-animations, turbosmooth 및 skinmodifier가 포함 된 fbx (2013)를 Unity 4로 가져 오려고합니다. 터보 스모스를 제외하고 모두 작동합니다. fbx 내보내기 설정에서 "turbosmooth"체크 박스가 선택됩니다. 이 문제를 해결하기위한 설정을 찾을 수 없습니다. 해결 방법이 있습니까? 감사합니다.

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    제 친구와 저는 3D 프린터를 개발 중입니다. 우리는 마이크로 컨트롤러 프로그래밍을 포함하여 하드웨어를 완성했습니다. 이제 기존 3D 모델을 분석하려고합니다. 여기에는 특정 좌표 (3D)가 인쇄 할 3D 모델 (FBX 모델)의 내부 또는 외부에 있는지 확인하는 방법이 포함되어 있습니다. 현재 우리는 Unity3D와 XNA를보고 있습니다. 경계 상자를 사용하

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    본인은 3ds Max 또는 유사 물에서만 뼈대 기반 애니메이션을 가져올 수 있습니다. 다른 유형의 애니메이션을 가져 오는 방법이 있습니까? 과 같은 시공 애니메이션을 가져오고 싶습니다. Unity에서이 애니메이션들을 어떻게 가져올 수 있습니까? 이 유형의 애니메이션을위한 가장 쉬운 솔루션은 무엇입니까? UnityAnswers