ogre

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    닌자가 움직이면서 다른 닌자를 따라 가고 싶습니다. 내 방법은 움직이는 물체가 아닌 물체를 향해 뒤쪽을 향하게하는 것을 제외하고는 작동합니다. 누군가가 나에게 Ogre::Vector3 theOffset(30, 0, 0); mSceneMgr->getSceneNode("NinjaNode1")->setAutoTracking( true, mSceneMg

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    나는 QmlOgre Qt 예제를 사용하여 Qt5 final과 작동하게했습니다. 원래의 예제 자체는 이제 정상적으로 보이고 의도 한대로 작동합니다. 내 코드는 여기에 있습니다 : https://github.com/advancingu/QmlOgre 그러나 나는 QML 텍스트 항목이 수정 될 때 문제가있는 것을 발견 중 하나 을 통해 C에서 ++ 또는 샘플 QM

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    나는 이것이 쉬운 질문이기를 희망합니다. MSVC2010을 사용하여 QtCreator 2.6.1에 Ogre3D 프로젝트를 설치했습니다. 커스텀 빌드 단계를 설정해야하고 컴파일 된 .exe (예 : OrgeProgramd.exe, CoolGamed.exe)의 이름에 문자 'd'가 추가 된 것으로 나타났습니다. 이것은 중요하지 않습니다. 왜 이런 일이 일어나는

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    내가 교대 (이 함께 내장 된 동일한 컴파일러 분명히 양립) 미리 컴파일 된 버전을 사용하려고, 지금 주 동안 오우거를 컴파일하려고했는데 실패하고 지금은 충분했다 충분히 냈어요. Ogre 1.8.1에서 CMake 2.8.11을 실행하여 Code :: Blocks 12.11 프로젝트를 생성했습니다. 빌드 로그 : -------------- Build: all

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    이전에는 작동했지만 지금은 문제가 무엇인지 알지 못합니다. 프로젝트를 시작하려고하지만 겉으로 드러난 파일을 찾을 수 없습니다. 특정 문제가 무엇일까요? 나는 파일이 실제로 있다는 것을 확인했습니다 및 폴더는 Java 빌드 경로에 있는지. 더 필요한 것은 무엇입니까? 나는 이클립스 주노를 사용하고 있으며이 오류는 내가하고있는 더 큰 프로젝트의 일부이다. jm

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    일부 개체를 렌더링 할 때 OGRE을 사용하고 있습니다. 매 프레임마다, 결과 버퍼를 커널에서 실행하고 결과를 계산하기 위해 결과 버퍼를 CUDA로 전달하고 싶습니다. 어떻게하면됩니까? OGRE에서 깊이 버퍼에 액세스하려면 어떻게합니까? 처리를 위해 이것을 CUDA에 어떻게 전달합니까? CUDA 커널의 깊이 버퍼에 쓸 필요가 없습니다. 읽기 전용 일 수 있

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    OGRE, Bullet 및 Equalizer를 사용하여 가상 현실 환경을위한 응용 프로그램을 개발 중입니다. 내 렌더링 함수는 다음과 같습니다. root->_fireFrameStarted(); root->_fireFrameRenderingQueued(); root->_fireFrameEnded(); _window->update(f

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    대개 내 오우거 장면에서 객체/노드를 회전하려면 노드의 rotate() 메서드를 호출합니다. 그러면 노드가 현재 회전에 비해 로컬로 회전합니다. 예를 들어, 0 회전으로 시작한 다음 한 축에 대해 5도에 대해 두 번 회전하고, 두 번째 호출 후에는 개체가 총 10도 회전합니다. 이제 현재 회전에 관계없이 노드/객체의 절대 회전을 직접 설정해야합니다. 따라서

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    안녕하세요 저는 Cmake와 Ogre3d에서 QT5를 사용할 용의가 있습니다. 는 QGlWidget에 #include <QX11Info> 이 필요의 사용을 오우거를 실행합니다. 보이는 바와 같이 : http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=qtOgre 불행히도이 클래스는 발견되지 않았지만 Qt4에있었습니

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    DirectX를 사용하는 소프트웨어에서 내 보낸 정점 데이터가 모두있는 파일이 있습니다. 이제 Ogre에서 메쉬를 만들고 싶습니다. Xcode를 사용하여 Mac에서 개발 한 이후 OpenGL을 사용하도록 Ogre를 설정했습니다. 내 질문에 어떻게 이러한 정점을 OpenGL과 호환되도록 변환 할 수 있습니까? 예를 들어 나는이 형식의 DirectX 정점이있는