terrain

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    지형 생성을위한 다양한 유형의 노이즈를 연구 중이며 노이즈가 퍼클 노이즈가 될 때와 펄린 노이즈가 fbm이 될 때 약간 혼란 스럽습니다. 나는 누군가가 내가 어디로 가고 있는지 분명히 밝힐 수 있기를 바라고있다. 현재 다음을 가정합니다. 잡음 : 선형, 코사인 또는 입방체와 같은 보간법과 함께 최종 값을 나타내는 진폭과 주파수를 모두 포함합니다. Perli

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    jMonkey 엔진을 사용하여 게임 개발을 배우기 시작했습니다. TerrainQuad를 사용하여 지형의 단일 타일을 만들 수 있지만 다음 단계로는 무한하게 만들 수 있습니다. 위키를 살펴보고 TerrainGrid 클래스를 사용하려고하지만 코드가 작동하지 않는 것 같습니다. 웹에서 둘러보고 다른 포럼을 검색했지만 다른 코드 예제를 찾을 수 없습니다. 아래 코

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    유니티 지형에서 처음으로 플레이어가 걷고 있고, 카메라 컨트롤을 y 축 (왼쪽/오른쪽)으로 제한하고 카메라의 회전을 자동화하고 싶습니다. x 축. 위/아래로 내려다 보는 것은 경사 나 아래로 걷는 사람에 따라 플레이어 입력이 필요하지 않아야합니다. 나는 무엇을 찾아야할지 잘 모르겠다. Raycast로 할 수 있을지 모르지만 더 쉬운 방법이 있다고 생각합니까

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    OSG를 사용하는 프로젝트에 지형을 추가하고 싶습니다. osgTerrain 설명서를 읽었습니다. 인터페이스에서 알 수 있듯이, 데이터를 높이가 균일 한 높이 필드 격자로 처리합니다. 지형이 균일하지 않게하고 싶습니다. 정점에서 지정된 삼각 측량의 wuth 높이로 표시됩니다. osgTerrain은이 제품을 즉시 사용할 수 있습니까? 또는 레이어에서 파생 된

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    glFogCoordEXT를 사용하여 탐험 된 영역과 탐험되지 않은 영역을 구별했습니다. 그러나 지형에 대한 정상적인 매핑을 위해 쉐이더를 사용한 후에는 정상적으로 동작하지만 안개는 더 이상 존재하지 않습니다. 어떤 사람이 나를 도와 줄 수 있습니까? (나는 glsl을 모른다).

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    지형을 렌더링 할 때 내 법선이 작동하지 않는 이상한 문제가 있습니다. 내 지형이 훌륭하게 렌더링되었으므로 높이 맵에서 지형 점을 계산하는 코드와 인덱스를 계산하는 방법을 모두 생략했습니다. 나는 셰이더를 사용해야한다는 것을 알고 있지만, 나는 계속 진행하기 전에 이것을 고정시켜야한다. 다음은 for (currentind = 0; currentind < i

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    쉐이더 기반 지형을 개발 중입니다. VTF를 사용하여 버텍스 쉐이더에서 높이 데이터를 가져옵니다. 내 문제는 버텍스 쉐이더에서 높이 맵을 샘플링 할 때 반환 값이 항상 0입니다. deviceContext-으로 D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile (장치 하이트, NULL, NULL, & 질감) 기능 BMP 파일 (256x25

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    물로 3D 지형을 만들려고하지만 물의 경계가 부드럽게 보이지 않습니다. 다음 그림은 다음 물이 효과 셰이더와 수위 또 다른면이다. 테두리를 부드럽게 만드는 좋은 방법이 있습니까?

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    목적은 무엇인가 : 내가 스레딩 비교적 새로운 해요. 나는 Quad-Tree 렌더링 된 지형을 빠르고 효율적으로 렌더링하려고 노력해 왔습니다. 현재 렌더링 된 지형의 양은 사용자가 모두 세부적인면에서 중요하게 뒤떨어집니다. 그래서 QuadTree를 사용하여 렌더링했습니다. 엔진은 또한 입력 및 물리학을 지원하므로 렌더링 스레드를 사용하기로 결정했습니다. 이

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    스케일링을 사용한 방수 glScalef (1, 1, -1)은 물 속의 지형에 의해 차단되고 있습니다. 그래서 반사가 프레임 버퍼에 처음 저장되는 것이 더 좋을 것이라고 생각합니다. 하지만 물 위에 렌더링 된 텍스처를 투영 할 수있는 방법은 무엇입니까?