physics

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    공중에 돌을 던지는 남자처럼 어떤 물건을 비스듬히 발사해야합니다. 사실 나는 어떻게 코드를 시작할 수 있는지 모른다.

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    저는 언리얼 엔진 4 서바이벌 게임을 개발 중입니다. 지금까지 호수 지역에 할당했으며 텍스처와 같은 물로 큐브를 입력 했으므로 입력 할 수 있도록 만들고 싶습니다. 큐브와 수영 위치로 이동하십시오. 2 미터 거리가 어두울수록 더 가까운 빛이 될 수 있도록 장소로 이동할 때 다른 색상의 질감이 필요합니다. 나는 우리가 한 번에 한 가지를 할 수 있다면 걱정하

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    사이드 스크롤러에 대한 SKTileMapNode에 충돌 감지를 추가하는 권장 방법은 무엇입니까? 땅에 사용할 타일이 하나 뿐인 간단한 타일 맵이 있다고 가정 해보십시오. 플레이어 스프라이트가 채워진 타일 중 하나에 착륙했을 때 어떻게 감지 할 수 있습니까?

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    저는 C#으로 게임을 만들고 있어요. 텍스처를 움직이려하고 있어요. 텍스처 이동을 위해 도움과 조언이 필요합니다. 이것은 내가 지금까지 사용해 왔던 것이다. 'float t'라인 public float InitialTime { get; set; } public Vector2 InitialPosition { get; set; } public Vecto

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    UDP를 사용하여 멀티 플레이어 Pong을 작성했습니다. 클라이언트에서 부드럽게 보이는 효과를 내기 위해 보간과 외삽 법을 사용하고 있습니다. 작동합니다. 그러나 볼에 끊임없이 약간의 끊김이 있습니다. 새로운 패킷이 수신 될 때마다 작은 비트가 앞으로 이동합니다. 조금 뒤떨어져 보였지만 재생 가능합니다. 게임을 더 매끄럽게 보이게 만드는 방법이 있어야합니다

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    줄리아 방정식을 사용하여 튀는 공의 간단한 모델을 만들 수 있습니까? 유용한 보이는 숫자를 생산 using ODE function bb(t, f) (y, v) = f dy_dt = v dv_dt = -9.81 [dy_dt, dv_dt] end const y0 = 50.0 # height const v0 =

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    풀 게임을위한 원을 그리기 위해 원을 구현하려고합니다. 나는 공이 충돌 할 때 옳은 방향으로 튀어 나오려고 노력하고있다. 나는 여러 자습서를 시도하고 stackoverflow에 여러 질문을 읽었지만 아무도 정말 나를 도왔습니다. 내 질문 :이 두 가지 경우에 작동하는 원형 충돌을 원을 어떻게 구현할 수 있습니까? 1 : 움직이지 않는 공이 움직이지 않는 공

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    나는 자동차를 OpenGL에서 반 사실적인 방식으로 움직이기 위해 노력하고 있는데, 자동차는 대략 앞 타이어 방향으로 가고있다. 진짜 자동차 타이어). 나는 차를 타이어쪽으로 만드는 법을 모른다. 나는이 같은 키보드 (아래 키와 키)으로 SDL2를 사용하여 입력을 복용하고 있습니다 : 유사 case SDLK_LEFT: car.setTireRotat

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    KE, PE 및 TE 플롯 스크립트를 프로그래밍하는 방법을 알아낼 수 없습니다. 나는 문제가있는 것 같은 느낌을주는 코드의 부분에 여러 개의 ##########을 포함시켰다. def pendulum_runge_kutta(theta0,omega0,g,tfinal,dt): # initialize arrays t = np.arange(0.,tf

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    힘, 가속도 및 질량을 사용하는 데카르트 맵에서 점대 점 우주선의 이동에 대한 논리를 연구 중입니다. 배는 목적지까지 1G로 가속하고 태우며 중간 지점에서 180도 회전하고 1G에서 감속하여 목적지에서 상대 정거장에 도착합니다. 내가 겪고있는 문제는 선박이 가속 또는 감속 중일 때 여행 한 시간을 사용하여 (x, y) 좌표를 결정하는 것입니다. 나는 목적지