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    2 부 - 입자 수 밀도의 결정 우리가 q는 다음 생성 된 입자의 총 수 DT 간격으로하는 특정한의 C 크기의 입자의 생산 속도라고하는 경우는 Q의 DT이다. 다음 어떤에서 일을 구체적하려면 케이스를 채택하십시오이 A = 0.9amax Q = 100000 는 핵에서 약간의 거리 R에서 입자의 수를 고려하십시오. 입자의 수 ​​밀도는 부피로 나눈 수입니다.

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    배열에 저장하는 결과 지금 오버랩을 계산하고자 def HO_wavefunction(x, n, x0, omega, m=1): N = 1.0/math.sqrt(2**n * math.factorial(n)) * ((m * omega)/(math.pi))**(0.25) # Normaliziation constant y = (np.sqrt(m *

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    가 나는 DynamicBody에게"피봇 조인트 점"에서 "본체" 및 StaticBody "앵커"과 관절을 가지고 신체 주위 "피봇 점" 선회 완벽 (위치 2)가 작동 할 . Body body = Box2DUtil.addRectangle(BodyDef.BodyType.DynamicBody); Body anchor = Box2DUtil.addRectangle

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    2 차원 물리 엔진에서 작업 중이며 객체의 무게를 저장하는 방법을 모릅니다. 내 몸의 정확한 무게 또는 재료의 비례 무게를 저장해야한다는 뜻입니다. 는 예 : 난 및 I는 I가 동일한 박스 있지만 I 20g OR 인 (X, Y) 10,2 cm 상자 말하게 재료의 무게를 저장하십시오. (x, y) 1,1 cm은 1 g이고 나는 20 g까지 배수가됩니다. 더

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    glenses이라는 특별한 종류의 이론 렌즈로 3D 장면을 시각화하는 프로젝트에 ios 9 앱을 만들려고합니다. TIM이라고하는 광선 추적 프로그램은 이미 이러한 글렌을 시뮬레이트하기 위해 처음부터 작성되었으며 더 많은 정보가 있지만이 정보를이 포트로 간단하게 포팅하는 것은 불가능합니다. 사이트를 검색하여 (예 : this 답변 및 기타 셰이더의 많은 기능

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    iPhone 용 테스트 3D 게임을 만들려고하고 있지만 물리학에 빠져 있습니다. 자동차와 구급차가 서로 접촉하면 차가 사라지지 않습니까? 이전에 SpriteKit을 사용해 보았습니다. PhysicsWorld ContactDelegate를 스스로 설정해야한다는 것을 알고 있었지만 SceneKit에서이 작업을 수행하는 방법을 모르겠습니다. 아마도 이것이 문제입

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    저는 병렬화와 특히 OpenMP에 대해 배우고 있습니다. 필자는 완벽하게 작동하고 올바른 출력을 제공하는 순차적 N 몸체 시뮬레이터를 가지고 있지만 병렬로 추가하면 모든 x, y 위치가 -nan으로 출력됩니다. 이 알고리즘에는 경쟁 조건이 없으며 parallel for은 암시 적 장벽을 만듭니다. 따라서 내가 잘못 본 것이 아니라면 이것이 작동해야합니다.

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    시동 보조 장치가 필요합니다. 나는 원을 움직이기 원한다. 즉, 사용자가 게걸스럽게 훔칠 때 수직으로 날아가는 것이다. 캔버스에서 서클을 만든 후에해야 할 일은 무엇입니까? Bitmap bg = Bitmap.createBitmap(480, 800, Bitmap.Config.ARGB_8888); Canvas canvas = new Canvas (bg);

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    회전에서 정지하는 방법 : SetLinearVelocity(b2Vec2(speed, object.getB2Object()->GetLinearVelocity().y)); 하지만을 나는 상자를 이동할 때 플레이어는과 같이 모서리에 있지만 역할을 밀어하지 않습니다도 내가 상자의 마찰과 땅을 줄이면 어느 정도이 문제를 방지하지만 여전히 상당히 regulary에

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    현재 원형 고리 모양의 몸체가 필요한 프로젝트를 진행 중입니다. 이것을 어떻게 할 수 있습니까? 서클과 비슷한 정점을 사용하는 convex-polygon 본문을 사용하려고했지만 The vertices specified do not match that of a _convex_ polygon. 오류가 발생합니다. 어떻게하면 반지 모양을 만들 수 있습니까? 사전