3d-modelling

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    그래서 내가 (단어 TEST의) 텍스트 메쉬를 생성하는 간단한 작업을 수행 한 다른 모든면/삼각형 누락 메쉬 STL에게. 문제는 모든 다른 얼굴/삼각형이 빠져있는 것 같습니다. 브라우저에서 올바르게 렌더링되지만 STL로 내보낼 때마다 this처럼 보입니다. 이유가 확실하지 않습니다. 모든 관련 정보를 얻기를위한 나의 코드가 절반 얼굴/삼각형 // Pass

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    OpenGL 3.2 이상을 실험 중이며 Obj 파일/모델을 3D로로드하고 상호 작용하려고합니다. 타사 물리 엔진 등을 사용하지 않고 기존의 두 (로드)를 Obj 객체/모델 사이의 충돌 감지를 설정합니다 (가능하다면) (this site 같은 소스에서 다음 자습서) 나는 무엇을 가장 쉬운 방법을 궁금 해서요?

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    저는 2D에서 얼굴 모양이 평면으로 그려지고 애니메이션으로 표현되는 만화 같은 3D 캐릭터를 만들고 싶습니다. Bubble Guppies 캐릭터와 비슷합니다. 나는 좋은 방법을 찾는 데 어려움을 겪고 있습니다. 나는 Libgdx를 사용하고 있지만 잠재적 인 방법론이 모든 게임 엔진에 적용될 수 있다고 생각합니다. 여기에 제가 생각한 아이디어가 있지만 각각

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    Unity3D에서 RTS 프로젝트를 만들고 있습니다. 저는 Unity의 표준 지형 도구로 지형을 만들고 잔디, 분위기 등의 질감을 추가했습니다. 그런 다음 지형 (도로, 보도, 도로 연석 등)의 "인공"객체를 만들기 위해이 객체를 별도의 자산으로 만들고 지형에 배치했습니다. 그리고이 솔루션에는 한 가지 문제점이 있습니다. 카메라를 지형에서 멀리 떨어 뜨리면

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    OpenCV를 사용하여 여러 뷰 (이미지)에서 3D 모델을 추출합니다. 저는 입력이 두 이미지이고 그 결과가 3D 모델을 재구성하는 3D 점인 무대에 왔습니다. 전체보기에서 전체 재구성을 위해 두 개 이상의 이미지를 결합하고 싶습니다. 그래서 3D 점은 이미지 1-2를 설명하고 3D 점은 이미지 2-3을 설명했습니다. 두 3D 점 배열을 완전 3D 모델에

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    Three.js를 처음 사용합니다. Mesh 또는 Geometry 객체에서 개별 객체 (요소/셸)를 가져 오는 방법이 있습니까? 네이티브 방법이 없다면 앙상블에 연결되지 않은 얼굴을 분리 한 다음 자신의 Mesh 객체를 형성하도록 분리하는 방법을 어떻게 구현할 수 있습니까? 배경 : 나는 3D 모델을로드하고있어 ThreeBSP를 사용하여이 모델을 통합 할

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    OpenGL, glew 및 GLFW를 사용하여 프로젝트의 간단한 게임을 코딩합니다. 나는 이미 Assimp를 사용하는 3D 모델 임포터를 가지고 있으며 텍스쳐도 다루고 있습니다. 이 나는 하나의 메쉬 방식 그리기 해요되어 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_Buffers[NORMAL_VB]); glNormalPointer(GL

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    의학 연구에 프로그래밍을 적용하려는 신참 프로그래머. 저는 환자의 CT 스캔으로 만든 Python과 STL (3D 형식) 파일을 사용하여 생체 역학 시뮬레이션을 수행하고 있습니다. 저는 관절 운동을 시뮬레이트하고 인대 삽입 포인트 사이의 (변화하는) 거리를 측정하기 위해 임의의 축을 중심으로 하나의 뼈 부위를 회전 시키려고합니다. 그러나이를 수행하는 방법에

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    XNA 3.1을 가지고 있는데, 배열이나 버튼 클릭 또는 스위치를 렌더링 할 때 xna 3.1에 여러 모델을로드하는 방법은 무엇입니까? 3D 모델을 여러 개로드해야 렌더링 할 수 있습니다. : 이 링크 내가 코드를 얻을 LINK 이지만,이 코드는 오류는이 라인에서 발생하는 4.0 Model[ ] modelArray; protected override v

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    오픈 수화 제스처 작성기를 개발 중입니다. Vcom3D의 제스처 빌더와 매우 유사합니다. this page의 제품 데모를 참조하십시오. 주요 목표는 플러그인 또는 브라우저 부가 기능을 설치할 필요없이 모든 주요 브라우저에서이 앱을 작동시키는 것입니다. 내가 많이 봤 및 확인 : 난 그냥 Vcom3D의 제스처 빌더에서 아바타로, 제어 팔과 손가락을했을 관절