sharpdx

    1

    2답변

    Windows Phone 8 앱을 만들고 SharpDX를 사용하여 텍스처를로드합니다. Content.Load<Texture2D>("filename.png")을 사용하여 PNG를로드하려고 시도했지만 오류가 있으며 Windows Phone 8의 SharpDX가 DDS 텍스처 만 허용하고 PNG/JPEG/BMP 등을 허용하지 않습니다. 변환되었습니다. 내 PNG

    2

    2답변

    저는 한동안 C#을 배웠습니다. 나는 기본적으로 비 개발 배경에서 온다. (다른 프로그래밍 도구의 실제 작업을 모른다는 것을 의미한다.) 방금 Monogame을 배우기 시작했는데 혼란스럽지 않은 것들이 거의 없습니다. 먼저 Monogame은 XNA의 오픈 소스 구현이라고합니다. 무슨 뜻이에요? 이 - 그건 는 XNA의 기능을 소요하고 그 자체를 구현하지만,

    7

    1답변

    Sharpdx/DirectX 응용 프로그램에서 가능한 메모리 누수를 찾아 내려고했습니다. 프로세스 탐색기에서 다음 정보를 얻는 중입니다. 해석 방법을 모르겠습니다. 전용 GPU 메모리는 무엇입니까? 시스템 GPU 메모리 란 무엇입니까? Comitted GPU 메모리 란 무엇입니까?

    0

    1답변

    TextLayout을 그리기 위해 DirectWrite (SharpDX 통해)를 사용하고 있는데, 몇 가지 점을 제외하면 예상대로 작동합니다. // define 45 deg rotation matrix var transformMatrix = new SharpDX.DirectWrite.Matrix(); transformMatrix.M11 = 0.7f;

    2

    1답변

    인스턴스 데이터 당 구조화 된 버퍼를 사용하여 Direct3D 10 이상으로 하드웨어 인스턴스화를 구현하려고하지만 이전에 사용하지 않았습니다. 버텍스 쉐이더에서 하나의 구조체에 버텍스 별 및 인스턴스 별 데이터를 결합 할 때 인스 턴싱을 구현하는 방법을 이해합니다. 즉, 두 개의 버텍스 버퍼를 입력 어셈블러에 바인딩하고 DrawIndexedInstanced

    2

    1답변

    Texture2D 및 SamplerState의 변수 이름을 가져올 수 있는지 궁금합니다. 효과 프레임 워크를 통해이를 얻을 수 있음을 알고 있습니다. 하지만이 프레임 워크가없는 방법을 찾고 있습니다. Constantbuffers (ShaderReflection)와 같은 방식입니다. 나는이 Texture2D tex0; Texture2D bg; 같

    1

    1답변

    VS2012 솔루션에이 개 프로젝트가 있습니다 윈도우 스토어 앱이; (윈도우 스토어 앱에 대한) 클래스 라이브러리; 첫번째 프로젝트는 2 차 프로젝트에 대한 참조가 있습니다. 두 번째 프로젝트에는 타사 라이브러리에 대한 참조가 있습니다 (제 경우에는 SharpDX 라이브러리입니다). 빌드에 이 오류가 : 오류 1 조립 또는 Windows 메타 파일 'Sha

    0

    1답변

    를 사용하여 텍스트를 정당화 : var textFormat = new SharpDX.DirectWrite.TextFormat(fontFactory, "Arial", SharpDX.DirectWrite.FontWeight.Bold, SharpDX.DirectWrite.FontStyle.Normal, SharpDX.DirectWrite.FontStr

    0

    1답변

    간단하지만 값 비싼 계산을 위해 DirectX 11에서 Compute Shader를 사용하려고합니다 (Mandelbrot Set으로 생각하십시오). 계산 결과는 텍스처에 배치되며 겹치지 않습니다. 1 초에서 10 초 정도 소요될 것으로 예상되므로 실시간이 아니지만 UI가 끝나면 곧바로 표시됩니다. http://directx4wpf.codeplex.com/을

    0

    2답변

    정적 및 애니메이션 (스켈 레탈 애니메이션) 메시로 3D 그래픽 응용 프로그램 (SharpDX 사용)을 작성했습니다. 일부 메쉬는 프레임 당 한 번만 렌더링되고 일부 메쉬는 많은 시간 렌더링됩니다. 렌더링 속도를 높이기 위해 하드웨어 인스 턴싱을 활용할 계획입니다. 인스턴스화 된 렌더링 루틴과 비 인스턴스화 된 렌더링 루틴을 구현하고 각 메시에 대해 올바른